电视游戏简史

  知道一些游戏工业的变迁史可以帮助你在探寻这一行业时变得更为专业。这里所讲述的知识一些由其他玩家总结出的你不得不重视的事件和产品。

  这是一个十分简略的历史介绍,其开始的起始点便是世嘉(SEGA)的诞生,其中还包含有对硬件开发的里程碑事件的着重强调。

  以世嘉(SEGA)开始

  一开始,一家美国公司为军事基地制造了一种投币游戏机(街机),SEGA便开始了游戏服务的生涯。自60年代早期收购了一家以日本为主的机器制造公司,这家公司正式更名为SEGA。而与此同时,这一行业的开山鼻祖,Nolan Bushnell设计了一款街机版的《爆破彗星》(Asteroids)放在了他全心投入开发的崭新游戏机上。因此第一代街机游戏系统诞生了,并经由VCS和之后众所周知的雅达利游戏机(Atari 2600)推向市场。

  在这一时代,其他公司也在开发属于他们自己的游戏系统,包括Coleco和它的Colecovision系统,Milton Bradley Electronics和它的Microvision系统和Vectrex系统,Mattel Electronics和它的Intellivision系统,还有Commodore Computer和它的Commodore 64系统,所有的这一些都曾红极一时,但最终都归于沉寂。

  虽然一直都没有一个主导力量,但是当时间挪移至80年代中期时,Nintendo Entertainment System(NES)的引入使得街机引起了美国游戏玩家的注意,任天堂实际上建立于1889年。事实上它是现今世界上仍在运行的最古老的游戏公司。当新一代游戏界的领头羊任天堂出现时,世嘉和雅达利也结束了他们龙头老大的地位,不过这也建立起一对最有价值的对手,那就是Game Boy掌上游戏机和获得巨大成功的Super Nintendo(SNES)主机。

  在之后的几年里,白热化的战争见证了世嘉推出Sega Master System以抗衡NES,而雅达利也推出了7800,之后Commodore Computer也通过CDTV加入战争。接着TurboGrafx-16、SEGA Genesis、Atari Lynx machines都试图参与竞争,任天堂最终获得了大多数市场份额。地要感谢其轻便性和随之的免费游戏(俄罗斯方块以及超级玛利),Game Boy的销售策略是极为有效的。

  主机之战的升温

  当Sony加入进这场混战时,32位元主机战争正式开始。最初,Sony和任天堂共同开发一款适用于SNES的CD播放器。这项计划最终失败了,但却给了Sony一个点子。公司决定开发众所周知的32位游戏机PlayStation(PSX)并直接与任天堂竞争。在扑向32位元主机竞争的阵营中还有一位声名显赫的竞争者3DO公司,由电子艺界创始人Trip Hawkins创建,他宣称他的新游戏主机将于松下联合,不过松下最后取得了3DO的技术并将其用在了其他游戏机上。

  为了收回已经失去的市场份额,雅达利与Jaguar一起推出了命运不济的64位元系统。到了90年代晚期,整个市场都为被证明是让人担忧的萧条销售景象而感到困惑不解。世嘉32X和Saturn来了又去了,而任天堂也在一些相关的平台上遭到炮轰。最后,雅达利被挤出了硬件市场。

  而在此时,这一工业最流行的开发平台是个人电脑,Sony的PlayStation 2,微软的Xbox 360,以及任天堂推出了GameCube和Game Boy Advanced(GBA)莫不如此。而PDA市场和手机市场也同样积聚着游戏元素并且承诺这将是下一个增长点。

  现如今我们有Sony、任天堂和微软以他们的新一代游戏主机共同竞争与这个市场之中。微软的Xbox 360十一月份即将推出,而Sony的PlayStation 3和任天堂的Wii也将在今年秋季推出。世嘉依旧在生产游戏,但选择了停止生产硬件。而雅达利在几年以前便选择了这么做。

  你将为延续这一故事做出怎样的贡献?

  一款游戏的诞生

  有些游戏诞生于某个人的灵光乍现。而另一些则诞生于拥有执照者或者是知识产权的需要。还有一些是以前成功游戏的续集、扩张或者是改进版本。逛一逛本地的电视游戏商店并注意一下游戏市场上浩瀚的游戏版本。这里总结出了最为流行的版本:

  动作类游戏(Action Games):在电脑和在游戏主机上同样流行,这一类游戏常常是快节奏的,要求熟练的技巧快速的反应时间以获得胜利。

  战略游戏(Strategy Games):这一类游戏往往在个人电脑上占据优势而在游戏主机上正好相反。这一类游戏往往来源于经典的棋类游戏。

  角色扮演游戏(Role-Playing Games,RPGs):这可能是最难设计的游戏种类了,由于其要求大量的人物、情节的深度还有必要的艺术价值。这一类游戏植根于像Dungeons & Dragons这样的经典文件游戏(paper game)。角色扮演游戏通常是指包括角色建立、故事发展和探险因素的游戏。现在角色扮演游戏最热门的趋势便是允许上千人同时进行的线上游戏。

  冒险游戏(Adventure Games):这一类游戏主要流行于电脑世界而非游戏主机上。基本上来讲,它要求玩家行走于一个陌生的世界,与他人相互作用,探险并解决问题。探险游戏往往速度缓慢,要想成功必须依赖于玩家的游戏技巧。

  解谜游戏(Puzzle Games):这一类游戏统治者电脑、手机和PDA世界,却并不流行于游戏主机世界。它们中的大多数都是像俄罗斯方块这样的短小、简单的“休闲”游戏。

  运动游戏(Sports Games):这一类游戏——特别是足球、棒球和篮球——统治着游戏主机平台。不过很有意思的一点是,这一类游戏虽然很容易设计,却极难开发。

  模拟游戏(Simulations):这里有两种主要的模拟游戏——飞行和驾驶。它的一个子集便是像Sim City这样允许玩家创造一个世界并看看它是怎样变化的这一类所谓的“上帝模拟游戏”(God games)。

  探险本身就是一种探险

  关于玩家的一切

  在游戏产业中,我们发现了三类起决定性作用的人——发行者、开发者以及硬件生产商。当今社会,大多数发行者都有自己的内部的开发队伍和硬件制造厂商。但是,开发游戏的主流公司仍然是小的独立工作室。

  将一个游戏带入市场的每一个起关键作用者及其作用:

  发行商。他们通过一开始向开发投资、获得许可、开发游戏平台、之后监督整个开发以将整个游戏带入分销渠道。他们也操作营销、售卖、复制并包装整个游戏。通常开发商会付给独立工作室一笔预付款以规避版税,这一行为往往是开发投入中的一个里程碑式的事件。而当游戏被售出,而发行商获得投资回报时,这些工作室则会收到更多的版税款项。

  开发者。开发工作室往往会开发原创内容、获得许可后的内容、甚至是各种游戏平台。大多数游戏的原创版本都是由寻找来自发行商的投资以及/或者分销渠道的独立开发商完成。当然发行商拥有的开发工作室也会开发原创的游戏,但大多数发行商开始比较喜欢由独立开发商,也就是常常以外部第三方开发商而为人们所熟知的开发者开发的原创产品,这一类产品往往因为拥有已经成型的用户群而具有更大的风险。一个拥有执照的游戏就像主流电影、卡通、玩具、书籍或者是电视节目那样遵守某些协议。一个修改过并受到控制的游戏往往会定型于某一个版本并被复制为许多版本。为了尽可能的销售出更多份游戏,很多游戏也会尽可能的使自己的游戏适应更多的平台。开发工作室可大可小,他们也可能在形形色色的平台上为千姿百态的发行商工作。第三方开发商也可能会专攻特殊类型的游戏会成为某个特定生产线的一份子。

  硬件制造商。这些厂商往往制造并售卖诸如游戏主机或者是游戏平台之类的游戏机。现如今,PC更希望获得更大的市场份额,但其还是颁布具有兼容性和结构性的产品,那是由于PC拥有“开放式”系统——换句话说,PC的拥有者可以,而且经常通过对新的软件、打印机、图形或者是声卡的简单安装改变硬件制造商的标准设置。这一多变的环境为确保游戏一安装便可以一直正常运行提出了挑战。游戏主机系统提供了一种解决方法,他们拥有带有严格定义的专利技术的封闭系统。这意味着游戏机的主人无法自如的改变系统,并且这一游戏系统也因此更不具备兼容性和结构性。不像其他企业,硬件制造商通过改变软件开发甚至是游戏发行过程而在整个游戏产业里扮演着极为积极的角色。

  游戏开发过程

  一个游戏往往以一个点子或者是概念开始它的人生,并在之后的时间里通过游戏设计者之手成长为一个羽翼丰满的故事。设计者往往提出一个细节分明设计文件以阐明游戏的方方面面。这一文件不仅包括游戏的情节,也包括游戏的视觉和声音样式,并附有例子。

  在一些公司里,游戏设计者也是开发者,而在另一些公司里,游戏设计者仅仅只聚焦于新的方案或是概念。项目经理或者是制作方被分配到某项计划并开列游戏开发的任务列表和时间表。这个人往往管理着预算并确保游戏开发过程中的创造性意图的出现。

  一旦一项设计完成,开发团队往往会在进入全面开发之前留下游戏的原型用以在向上伸报时展示。而游戏设计工作室同样也会留下游戏概念的样本或者是“demo”用以在寻找投资展示给发行商。如果这一设计失败,那么就没必要再在这上面花去更多的时间和金钱。

  一旦这一游戏概念被购买或者是获得投资,那么写下游戏代码并且进行游戏各项实质内容的设置——比如艺术和音响效果——将被正式提上议事日程。这一过程将花去数月时间来完成。在这几个月的时间里,各种各样的小组将为完成他们自己的部分而努力,最终这些部分将被组合起来并最终成为一个完整的游戏。

  总的来说,制作方将统领并管理整个过程。这个人将用强硬的手腕保证所有这些具有高度创造性的艺术家们、程序员们、游戏设计者们以及其它团队成员们在沙箱漂亮的工作,这样便可以保证作品始终如一的创造性视角。另外,制作者也会就整个制作过程和其中出现的问题和发行方以及开发工作室的管理层沟通。

  一旦游戏的各个部分被联系在一起之后,这个游戏便开始测试是否有误差或者说是“bugs”的出现。游戏的各项指数也将被再次检视和测试以保证最终的使用者在玩游戏的过程中有一个平顺的游戏体验。这便是众所周知的游戏测试和调整。

  如果游戏将被用于某一种游戏机,那么硬件制造商将参与测试并最终认可这款游戏。制造商知道自己操作系统的核心专利并且也希望保证游戏在自己的系统上表现出一贯的完美无缺。这一认可过程将在游戏被送往制造商处批量生产前完成。而为PC机的游戏则无需这样的认可,因为PC不是任何人专利所有的。

  一旦游戏被批量生产之后,硬件制造商将开始营销活动以建立起人们对游戏的关注度,这样用户们将有兴趣购买他们的产品。独立的开发工作室也许将会选择一个发行商为产品进行分销。事实上,许多开发工作室可以独自为自己的游戏进行投资和营销活动。很显然,在这一类协议下,第三方开发商在分得更高的利润的同时也承担了更大的风险。

  在游戏正式被摆上街销售之前,那些被发行商雇用来进行销售和营销的人们、开发工作室、或者是进行独立销售/营销的公司都将目光聚焦在游戏的零售对象上。销售工作表、屏幕快照以及产品的描述信息都将成为产品销售过程中的常常被强调的部分并刺激着零售商于消费者。当产品一再的鼓动市场并真的可以商家销售时,你会希望成为其中的一分子。将游戏送上销售价的方式有好些种,因此很难一概的描述这一过程。基本上来说,对付内部的销售和营销人员是一个很花钱的事情,不过有时候,当一家公司足够大时,他们会有一种财务感觉以进行内部运作。一般来说,小一些的开发工作室更喜欢利用大型硬件制造商的分销渠道或者是独立的销售与营销机构的专业优势。不过,单一的小公司很难引起像Wal-Mart、CompUSA以及Electronics Boutique这样的主要零售商的注意,他们更喜欢与产业中的大型公司进行销售谈判。

 翻译:Dorothy Sayers

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